El trastorno por los videojuegos será catalogado como enfermedad mental

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció que lo incluirá en el manual de diagnóstico que publicará este año. Los especialistas señalan que la respuesta neuroquímica y psicológica que generan son las mismas que están presentes en todas las adicciones.

 

Florencia Carbone

 

Dicen los que saben que la dosis (de casi todo) es lo que hace la diferencia entre que algo sea un remedio o un veneno. Explican que una sustancia, desde un alimento hasta una bebida o un medicamento, puede ser beneficiosa o dañina según la cantidad que se consuma. ¿Qué pasa si el concepto se traslada del mundo físico al psicológico? ¿Y si nos sumergimos en el fascinante mundo virtual?

Hace un par de semanas, la Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció que incluirá el trastorno por videojuegos como una patología mental.

A fines de diciembre, el organismo anunció que este año, cuando publicara la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades incorporaría por primera vez el trastorno en el manual de diagnóstico que fue actualizado por última vez en 1990.

“Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”, dijo Vladimir Poznyak, responsable del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, en declaraciones a la revista New Scientist, la publicación que adelantó la información.

Poznyak enfatizó que los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud.

Aunque aclaró que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno -del mismo modo que ocurre con la mayoría de quienes beben alcohol, por ejemplo-, comentó que su comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo y ocupacional, entre otras.

 

¿Cuándo se está efectivamente ante un problema?

 

Aunque aún no se publicó la definición, la OMS caracteriza al trastorno por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” vinculado a tres cuestiones principales relacionadas con el abuso de los juegos digitales:

1) La pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en el que se juega

2) Hay un aumento de la prioridad que se da a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias

3) Se mantiene o aumenta esta conducta a pesar de los efectos negativos que genera

 

Al ser consultado por Infobae, Pedro Horvat, psiquiatra y psicoanalista, explicó que los videojuegos plantean escenarios que facilitan la inmersión en un mundo de fantasía, que el usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va desconectando de la realidad, y que la música que se repite constantemente sumada a los efectos sonoros contribuyen a generar un “efecto hipnótico”.

“La respuesta neuroquímica y psicológica (que generan los videojuegos) son equivalentes en otros tipos de conductas que se terminan transformando en adicciones. Está comprobada la sensación placentera por la liberación de dopamina en el cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar. Ambas respuestas están presentes en todas las adicciones”, agregó Horvat.

Y por eso señaló la importancia de tener en cuenta algunos comportamientos específicos para distinguir entre el “uso” de los juegos como entretenimiento y la adicción a los mismos:

*Superar las 25/30 horas de juego semanal

*Necesidad irresistible de jugar u obtener respuestas emocionales intensas cuando esto no es posible

*Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego

*Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad

*Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general fuera del juego

*Dificultades para dormir u otros cambios de hábitos significativos

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Neologismos

Junto con la tecnología y todos los avances, desembarcaron también muchos términos nuevos como por ejemplo nomofobia (que combina dos palabras en inglés: no mobile, sin celular).

El neologismo sirve para identificar a quienes no pueden estar lejos de su teléfono celular y controlan todo el tiempo (¿de manera inconsciente?) el nivel de la batería, la conectividad, o si recibieron mensajes, etc.

Ese trastorno específicamente no estaría incluido –al menos por ahora- en la actualización del manual de la OMS.

Los tiempos tecnológicos están a su vez repletos de paradojas: cuando más conectados se supone estamos, más aislados nos encontramos.

Para que sea considerado un problema mental, el comportamiento respecto del juego tiene que ser recurrente y deteriorar el entorno personal, familiar y social del usuario durante al menos un período de un año.

Muchos dirán que la modalidad de los “juegos en red” (en donde un usuario juega con otro que quizás esté en la otra punta del mundo, y no ya sólo contra la máquina) ha crecido de modo exponencial. Es cierto, pero el contacto no deja de ser virtual. Los “picados” ya no son en el baldío de la esquina, en el club o en el parque, cuerpo a cuerpo, sino en la pantalla, joystick mediante.

Sacudón reflexivo

Aquello que prometía conectarnos más, ¿puede llegar a convertirse en un problema serio de adicción y aislamiento?

¡Ojo! ¡Me encanta la tecnología! La disfruto y la aprovecho todo lo que puedo, simplemente la información provocó cierto sacudón reflexivo.

Hace algún tiempo, entre las tantas cadenas y videos que circulan por las redes, dio vueltas un texto leído por Mario Pergolini. Se llama “Te acordás de nuestra niñez”.

A lo largo de 5 minutos enumera los juegos y costumbres de “otros tiempos” (no tan lejanos, ¿eh?). Arranca preguntándose si te acordás aquellos tiempos en los que las decisiones importantes se podían tomar con un práctico Ta-te-ti suerte para mí, se podían detener las cosas cuando se complicaban con un simple ¡pido gancho! Habla del poliladron, la rayuela, verdad-consecuencia… De cómo para salvar a todos los compañeros bastaba con un grito de piedra libre.

 

¿Melancolía de fin de año? Tal vez. ¿Dudas y temores por lo desconocido? Seguramente. ¿Deseos de que las cosas mejoren? Absolutamente.

¿Cuál es el límite entre la diversión y la adicción?

¿Qué cambió en los últimos años? ¿Los chicos? ¿Los adultos y su laxitud para todo y todos?

¿Qué sociedad estamos construyendo (o destruyendo)?

Ojalá pudiéramos pedir un piedra libre para nuestro tiempo. Muchos días siento que lo necesitamos.

 

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