Nuevas tendencias: De perder vidas a pasar de nivel
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Lejos de los efectos negativos que se les endilgaron durante años, el uso adecuado de los videojuegos (teniendo en cuenta la edad y el tiempo de exposición) estimula la inteligencia y la creatividad, agudiza la capacidad para resolver problemas, trazar estrategias y aumentar la concentración. Florencia Carbone ¡Shhh! No lea esto en voz alta. Todo lo que pronuncie podría ser usado en su contra (especialmente si tiene hijos pequeños o adolescentes).Lejos de la teoría que durante años los cargó de adjetivos negativos, resulta que ahora se demostró que, además de entretener, los videojuegos son grandes aliados para estimular la inteligencia: ayudan a desarrollar la motricidad fina y a incorporar reglas para una mejor convivencia; agudizan la capacidad de resolución de problemas y de concentración; estimulan la creatividad y son útiles para aprender a trazar estrategias, entre otras bondades.Sí, muy a pesar de los típicos regaños de padres (que solemos tildarlos de "embobantes, sedentarios y adictivos"), investigaciones científicas demuestran que los videojuegos son una herramienta privilegiada para aprender del error, superar la frustración y el temor a equivocarse, entre tantos etc "positivos". Pero... ¡stop! Es importante hacer distinciones: como en otros tantos órdenes de la vida, la calidad (no sólo hay que tener en cuenta el contenido sino la franja etaria) y la cantidad (de tiempo que se les dedica) resultan clave."Hay investigaciones que demuestran que algunos videojuegos ayudan a desarrollar el pensamiento divergente, la motricidad fina, la resolución de problemas, el aprendizaje de reglas, la concentración e incluso la convivencia. No hay que olvidar que el juego es la estrategia privilegiada -incluso en las especies animales- para aprender a desenvolverse en el mundo (los predadores aprenden a cazar, jugando). Lo que queda claro es que la incidencia de los videojuegos en el desarrollo psicológico es sólo complementaria a la que puede llegar a tener la escuela, la familia, la socialización con pares, las condiciones culturales, ambientales y económicas del medio, e incluso los medios de comunicación", explica Andrés Hoyos, psicólogo educativo de la Universidad Nacional de Colombia.¿Herramienta educativa?Desde Uruguay, Gonzalo Frasca, diseñador y Catedrático de juegos de la Universidad ORT de Montevideo, esboza una teoría interesante."La fobia a los videojuegos es simplemente otra versión de la que muchas veces antes han tenido los adultos contra todo nuevo medio que dé poder a los jóvenes. Casos anteriores bien documentados son las historietas, los dibujos animados, el rock, llegando incluso hasta el vals y las novelas de caballería."¿Puede considerarse a los videojuegos como una herramienta educativa? Frasca responde: "Pueden, pero también puede considerarse a una escoba como herramienta educativa. La diferencia es que los videojuegos (y los juegos en general) son maneras de descubrir, cuestionar, explorar y testear los límites de nuestra realidad. El juego es la estrategia natural de aprendizaje en humanos y animales. Es la forma en la que la evolución nos preparó para un mundo cambiante e impredecible. Jugando descubrimos el mundo físico, nuestros cuerpos, aprendemos a hablar y socializar. Lamentablemente la escuela tradicional sabotea esta estrategia y la reemplaza por otras más uniformes y menos efectivas y disfrutables".La argentina Graciela Esnaola, Doctora en Pedagogía Cum Laude por la Universidad de Valencia (España) e investigadora en temáticas vinculadas a la innovación mediada por tecnologías en las instituciones educativas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, cuenta que desde 2000, a través de sus estudios de postgrado, monitorea los efectos positivos y negativos de los videojuegos."Actualmente existe un desarrollo mucho más amplio y enriquecedor. A partir del boom de las redes sociales y sus aplicaciones, muchos de los argumentos han caído: los videojuegos en redes sociales, por ejemplo son no-violentos y colaborativos. También es verdad que para transformar la experiencia lúdica en una experiencia de vida real es necesario "dar el salto" de la virtualidad a lo real. Ese es nuestro desafío hoy: tomar lo mejor de la herramienta y limpiarla de los atributos negativos o que dejan de lado la jugabilidad por la monetarización del juego".¿Qué si los videojuegos son una herramienta educativa? "¡Es nuestra afirmación rotunda!", se apura a decir, y luego amplía con una salvedad importante: "Siempre que tengamos en cuenta que educar no es sólo informar sino adquirir competencias complejas para el mundo del trabajo que se basa en el desarrollo del pensamiento estratégico más que acopiar datos".Esnaola es taxativa: "Ninguna exposición que supere las 2 horas diarias es recomendable. Hay que repartir la jornada en variedad de actividades".¿Y qué pasa con las principales "acusaciones" que se hacen a los videojuegos respecto de su efecto sobre el incremento de la violencia y el sedentarismo?"Son acusaciones similares a las que les hacían a las novelas en la época de Cervantes. Las tres primeras partes del Quijote describen a un "nerd", encerrado en su cuarto, sin amigos, que no interactúa con su familia y que se termina volviendo loco. Reemplazás libros por videojuegos y vemos que el estereotipo es exactamente el mismo: miedo de los adultos hacia cosas que no entienden y que cuestionan su poder", sostiene Frasca.Hoyos, por su parte, dice: "No estoy de acuerdo con la asociación que se hace respecto de que ciertos videojuegos con temáticas violentas desarrollarían comportamientos violentos. Si bien es cierto que se pueden haber dado casos aislados en ese sentido, posiblemente el uso de videojuegos sólo fue un factor más que se sumó a individuos que ya tenían una patología. En ocasiones también se los asocia con el sedentarismo, pero entonces es fundamental tener en cuenta que en el caso de los niños y adolescentes, es clave un acompañamiento por parte de los adultos respecto de la cantidad de tiempo que dedican a esto para buscar un equilibrio con otras actividades cotidianas".Según el especialista colombiano, "acusar a un videojuego de la violencia, sedentarismo o construcción de valores inadecuados, estaría al mismo nivel de acusar a la televisión, el cine o incluso la literatura por la ocurrencia de esos mismos fenómenos. El videojuego no es bueno o malo por sí mismo. Sin orientación o sin límites, puede llegar a generar eso, pero el problema es más de fondo, y tiene que ver con la soledad y el aislamiento en el que está cayendo nuestra sociedad".Categorías¿Da lo mismo que los chicos jueguen al Candy Crush, al Tetris, los Sims, que al GTA o alguno de los tantos juegos de mafia online? ¿Es posible establecer una categoría de juegos "buenos" y "malos"?Frasca dice que lo que existen son juegos para distintas edades. "De la misma manera que un niño de 6 años no debería ver películas de Tarantino, tampoco debería jugar GTA", responde.Desde Colombia, Hoyos dice no creer en la existencia de videojuegos buenos y malos. "Eso obedecería a una clasificación dada a partir de los elementos periféricos o más salientes del videojuego. Sería una lectura errada porque en esencia el videojuego se nutre de un instinto que todos tenemos y es el de competir, en la medida en que la competencia nos permite aprender reglas, el que no siempre se puede ganar en la vida y que para hacerlo debemos poner de nuestra parte. Quizás algunos videojuegos impliquen la utilización de procesos cognitivos más complejos y otros se queden en aspectos netamente motrices, pero a la larga su objetivo es entretener", explica.¿Qué juegos recomendaría?, le preguntó Convivimos. "No hay un genérico, porque al igual que cada producto, su éxito depende de lo que le interese al consumidor. Por ejemplo, hay diferentes tipos de adolescentes. Para un hiperactivo, un juego de estrategia, que implique paciencia y un reiterativo ensayo-error, puede resultar exasperante. Sin embargo, consideraría que los juegos de estrategia son recomendables al promover el pensamiento divergente, al ejercitar la creatividad y la solución de problemas. Por otro lado, los juegos de deportes al igual que los de acción, permiten quizá liberar tensiones y competir, incluso apelando a la violencia sublimando o llevando adelante en la fantasía comportamientos que es mejor que queden en ese ámbito y no trasciendan a la vida real", contesta Hoyos.Esnaola, dice que para cada edad y grupo social/contextual o para cada objetivo educativo hay diferentes opciones. "Lo importante es evaluar la necesidad y el producto. Personalmente sugiero los videojuegos con narrativas complejas que inviten a resolver problemas éticos con resoluciones que señalen consecuencias de esas decisiones. Ultimamente estamos explorando lo videojuegos sandbox (o de "mundo abierto", que no tienen un objetivo específico y permiten al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar), como Minecraft y The Sandbox, como una opción abierta muy apropiada para que el educador diseñe lo que desee en esos entornos."AtrapantesMás allá de las teorías o interpretaciones sobre sus efectos, ¿por qué los videojuegos atrapan tanto?Frasca dice: "Porque respetan a la gente. Crean desafíos a medida de las personas y les dan un espacio donde equivocarse y no sentirse culpables. Si el juego es demasiado fácil, el jugador se aburre; si es demasiado difícil, también. En ese sentido, el juego es un espacio de libertad completamente opuesto a espacios opresivos como el de la educación tradicional, donde se imponen actividades sin tener en cuenta la individualidad. Por eso tantos chicos se aburren o se frustran con la escuela: porque intenta imponer una forma única de entender la realidad, sin desafiarlos y sin tener en cuenta sus deseos. El uso del juego en la educación no es un planteo complaciente del tipo "vamos a entretener a los chicos para que no se aburran y se queden en la escuela". El juego es una manera de ensayar cosas nuevas, probar nuevas combinaciones, ver qué pasa y aprender de los errores. No es casualidad que es exactamente el mismo proceso en el que se basa la ciencia. Max Planck, el padre de la mecánica cuántica, lo explicó mejor cuando dijo que las ideas nuevas nunca se logran por deducción sino en base a imaginación creativa y artística. El uso del juego en educación no es un capricho hippie: es la base del método científico".En síntesis, investigaciones científicas prueban que, en su justa dosis, los videojuegos son grandes socios para desarrollar el pensamiento creativo que incorpora variedad de opciones para lograr llegar a una meta; ayudan a ejercitar la mente para aprender a evaluar variables y tomar decisiones sopesando sus consecuencias; y admitir que finalmente, como en la vida, el camino para el aprendizaje pasa por el ensayo-error.Para aceptar la premisa, los padres tenemos que "pasar de nivel" y entender la importancia del rol participativo y mediador-ordenador que nos corresponde.Sandbox El Sandbox (www.thesandboxgame.com) es un videojuego comercial desarrollado por la empresa Pixowl, con fines plenamente lúdicos que por su carácter de "mundo abierto" de experimentación, es utilizado por profesores en sus clases.Guillermo Averbuj, "ludotecario" argentino, es uno de los padres de esa criatura que hoy ya fue descargada por siete millones y medio de personas y que cuenta en la actualidad con alrededor de dos millones de jugadores activos en el mundo. "El espíritu del juego es de juego libre pero por cuestiones comerciales incorporamos elementos de juego reglado para que sea aceptado por el público mundial. Creo que esto es lo que le ha dado al juego el éxito que estamos teniendo dado que el costado Puzzle presenta retos, que se traduce en aprendizaje directo, conocimientos que luego son utilizados para explotar el costado social al compartir obras creadas por el juego", explica.Control vs pirateríaAsí como hay instituciones que luego de una evaluación deciden que una película es prohibida para menos de 13, de 18 o apta para todo público, en ciertos países, hay organizaciones que se dedican a clasificar los videojuegos."Para ayudar a los padres existen organizaciones internacionales que aprueban el rating de los elementos, obligando a las empresas fabricantes a disponer un sello que avale su venta a los individuos correctos: PEGI (Europa) y ESRB (Norteamérica). Estos organismos brindan una evaluación en cuanto a la violencia, el lenguaje soez, contenido de sexo, drogas, discriminación, juego de azar (no permitido en algunos lugares), y sobre la posibilidad de que un jugador se contacte con desconocidos", explica Guillermo Averbuj.Por ahora, en la Argentina, no sólo no hay calificadoras semejantes sino que la piratería resulta una aliada clave para la distribución de videojuegos sin importar su contenido. EL DATOEn su gran mayoría nacidas a la sombra de la gran crisis de finales de 2001, hoy la Argentina tiene alrededor de 70 empresas que fabrican videojuegos.Según los datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), la industria genera aproximadamente 2000 empleos (entre diseñadores, artistas, ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, testers y músicos) y una facturación anual que ronda los 85 millones de dólares. Miguel Martín, director de la ADVA, contó también que el 95% del total de los desarrollos se exportan. Los principales destinos son Estados Unidos, Europa y Asia. En esta joven industria trabajan, principalmente, jóvenes: la edad promedio de los profesionales del sector es 27 años. Quienes estén interesados en obtener más información pueden visitar la página de la Asociación: www.adva.com.ar*Nota publicada en la Revista Convivimos, de Tarjeta Naranja
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