El entorno mediático y la pérdida de habilidades
En la era de la PC, Internet, la Red y la realidad virtual, mientras se potencian algunas funciones humanas a esos medios, otras entran en receso. Se da en los más chicos, quienes aprenden antes a manejar la computadora que la bicicleta. El profesor canadiense Marshall McLuhan fue el ideólogo del cambio tecnológico, al sostener que el advenimiento de un nuevo medio tenía efectos radicales en las personas.Su tesis "el medio es el mensaje" sigue siendo fecunda para explicar la dinámica social que desatan los inventos técnicos: el uso humano de cualquier medio de comunicación tiene un impacto que es más relevante que el contenido del propio medio.El proceso de estar en un entorno virtual, por ejemplo, tiene un mayor impacto en nuestra existencia que el programa en el que estamos inmersos. El acto de ver televisión ha tenido un impacto mayor que lo que vemos por televisión.Cuando llegó la alfabetización, enseñó McLuhan, la relación entre el hombre y el entorno cambió debido al nuevo medio. Escribir hacía hincapié en lo visual en vez de lo oral y lo acústico."Una pluma de ganso acabó con la conversación, abolió el misterio, nos proporcionó un espacio y ciudades cerradas, trajo carreteras, ejércitos y burocracias", escribió el canadiense.Después de McLuhan el impacto de los medios de comunicación dejaron de juzgarse como irrelevantes e ingenuos. Hoy por ejemplo los pedagogos y tecnólogos, se preguntan qué está pasando con los más chicos.Distintos estudios realizados en Estados Unidos, Canadá e Inglaterra afirman que están aprendiendo a usar la tecnología antes que muchas de las habilidades necesarias para la vida cotidiana.Los chicos de entre 2 y 5 años, que nacieron en la "era Facebook" se muestras inhábiles para prácticas cotidianas tan elementales como atarse las zapatillas, vestirse o peinarse.Llaman a sus amigos desde el celular de mamá, aunque todavía no aprendieron a comer bien solos, o les cuesta lograr coordinación motriz en algunos juegos tradicionales.La compañía de software AVG da estos ejemplos: "El 58% de los nenes de entre 2 y 5 años sabe jugar en la PC, contra el 52% que sabe andar en bicicleta; el 25% puede abrir una página de Internet y el 20% puede nadar; el 19% puede jugar con la aplicación de un teléfono inteligente y el 11% atarse los zapatos".Globalmente, lo que se ve en el nuevo ambiente virtual son chicos que pueden manejar distintas herramientas digitales en forma autónoma, pero que necesitan de la asistencia de un adulto para otras actividades, como andar en bici o aprender a nadar.Los especialistas argentinos coinciden que en el país se repite la tendencia. La psicóloga educacional Débora Najache, en declaraciones a Clarín, contó que los chicos "se apropian del mundo y la cultura que los rodea y no habría forma de que no quisieran acceder a la tecnología cuando los papás lo hacemos a diario".La especialista Mercedes Miguel razona: "Atarse un cordón necesita una motricidad fina que usar el teclado de una computadora no precisa. La operación mental de ambas acciones es igual de compleja, pero llevarlas a cabo manualmente es muy distinto".Evidentemente, para un chico, lo que se reproduce en una pantalla es más atractivo que el cordón de una zapatilla, con un resultado inmediato. Un video juego entraña un fascinante mundo de acciones virtuales, frente a las cuales los actos reales pueden resultar triviales y enojosos.¿Cómo hacer para que una nueva tecnología, que potencia algunas operaciones humanas, deje en el olvido otras igualmente importantes para la vida?
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