EDITORIAL
Hiperrealidad o el reemplazo de lo real
El mundo en que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, una construcción artificial a tono con el deseo, un síntoma de la cultura urbana y posmoderna.
En el ámbito de la filosofía posmoderna y la semiótica se ha catalogado este efecto casi hipnótico sobre la conciencia como “hiperrealismo”, un concepto que sugiere el reemplazo de lo real por su copia. Generalmente se utiliza para designar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. De esta manera se describe la forma en que la conciencia define lo que es considerado “real”, en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar el modo de percibir acontecimientos o experiencias. Esto lo vio el filósofo postmoderno Jean Baudrillard para quien ya la televisión, como agente de ese entorno mediático, tenía la capacidad de crear una nueva realidad mediante simulacros simbólicos. “El hiperrealismo de la simulación –decía- se expresa en todas partes por la impresionante semejanza de lo real a sí mismo”. Es decir, la simulación de lo real acaba siendo, de forma paradójica, más real que lo real. Es el triunfo del signo sobre la cosa designada, de la representación sobre el referente, de la interpretación sobre los hechos, de la ficción sobre lo verídico, de la mediación sobre la experiencia inmediata, de la copia sobre el original. La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como “experimentar la realidad a través de la ayuda de otro”, en tanto que ese “otro” es algo ajeno que me suplanta o me suple. Así el mundo mediático, explotando la inocencia del ojo humano, habría llegado a configurar una construcción artificial del mundo mucho más atractiva, aunque al precio de producir el “asesinato de la realidad”. Ejemplo de hiperrealismo es la foto de una modelo que se “retoca” (photoshop) con ayuda de una computadora antes de ser publicada en una revista, o el perfil que el usuario de las redes sociales (Facebook o Twitter) construye de sí mismo. Viven en el hiperrealismo los chicos conectados 24 horas a los diversos dispositivos a los que tienen acceso: smartphones, tablets, smartTVs, consolas de videojuegos, entre otros. El mercado de videojuegos pone en jaque la definición de la realidad como término opuesto a la virtualidad. Aquí la realidad simulada es más real y atractiva. El ser humano, eterno insatisfecho con su propio mundo, dominado siempre por un deseo ilimitado, puede estar hallando en el universo paralelo de la informática un escape a la realidad. A eso apuntan, por caso, los sistemas de “realidad inmersiva”, con el uso de cascos que permiten una experiencia alucinante en otra dimensión, con la posibilidad de poder mirar hacia arriba, hacia abajo o hacia los costados al mover la cabeza, tal como en la vida real. A través de estos artilugios se simulan aventuras, juegos, deportes de riesgo, y todo lo que la imaginación humana (del programador) puede producir. Se trata de reemplazar, prolongar, potenciar nuestros sentidos y transformarlos en sentidos virtuales. La generalización de este tipo de tecnologías, su masificación a gran escala, sugiere que el hombre del siglo XXI ha encontrado la fórmula para instalarse en un mundo paralelo, que resulta más confortable y a medida de sus deseos. Pero el cineasta mexicano Alejandro González Iñárritu ve aquí un peligro: “Me da miedo la realidad virtual, ya nadie está en la Tierra. Hemos perdido la batalla de la realidad”.
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