Ludocracia, el imperio de la lógica del juego
El juego es una actividad inherente al ser humano y de hecho los antropólogos hablan del "homo ludens". Pero la explotación política y comercial de esta dimensión tiene un costado inquietante.El juego simbólico, según Jean Piaget, ingresa a los niños en el mundo de las ideas, en el mundo de la verdadera inteligencia humana.El fenómeno de lo lúdico, en realidad, ha sido abordado por diversas ciencias humanas y entre ellas hay coincidencia respecto de que se trata de una dimensión especial del hombre, en tanto ser simbólico.Una dimensión asociada a la alegría espontánea, al disfrute creativo y a la "conciencia de 'ser de otro modo' en la vida corriente", según la definición de Johan Huizinga, en su libro "Homo Ludens".Pero varios analistas culturales llaman la atención sobre la irrupción de una lógica instrumental del juego a gran escala, donde ya lo lúdico en lugar de ser un encuentro del ser humano consigo mismo, con su capacidad creativa, aparece como un mecanismo de alienación colectiva.Por ejemplo, el fútbol es un juego, sin embargo a nadie escapa que es uno de los deportes predilectos por los poderes establecidos. Los grandes partidos de fútbol sirven sobre todo, como los circos romanos, de desahogo emocional y de evasión colectiva.No es casual la superestructura comercial y política que rodea a esta "pasión de multitudes". El fútbol, como fenómeno de masas, suele derivar en un complejo mecanismo de control social, de impresionante cortina de humo y de válvula de escape.Por otro lado la "industria cultural", entendida como complejo económico que produce "bienes culturales" para la masa de consumidores, tiene entre sus principales mercancías al entretenimiento, y dentro de él una oferta que goza de predicamento: las apuestas (negocio de los casinos, bingos y demás).En su reciente ensayo "La civilización del espectáculo", Mario Vargas Llosa, Premio Nobel de Literatura, denunció la excesiva importancia que se le da al entretenimiento.Querer divertirse "es legitimo", dice, pero convertirlo en un valor supremo tiene sus consecuencias. Esta civilización light lleva a olvidar, dice Vargas Llosa, que la vida "no es sólo diversión" sino también "drama, dolor, misterio y frustración".En su interesante artículo "Ludocracia: los juegos al poder", aparecido en el diario La Nación, Fernanda Sandez sostiene que todo se ha vuelvo "jugable", como si la lógica del videojuego, que tiene entretenida a toda una generación de jóvenes, se extendiera a todas las facetas de la vida.El proceso de "ludificación" generalizado e imparable tendría poco que ver con el acto lúdico que rescatan los antropólogos y psicólogos. Más bien estaría en línea con los resortes de una "sociedad del control sonriente", teoriza.Allí se cita a Jesse Shell, diseñador de juegos, para quien la gramática del juego (con su sistema de premios, castigos y "tiempos de espera") cambiará para siempre el mundo que conocimos.Los ejemplos de aplicación de la lógica del juego en entornos que nada tienen que ver con lo lúdico (campañas de bien público, diseño de autos y clases universitarias, por ejemplo), no sólo se han incrementado exponencialmente.También ha aparecido una nueva disciplina, la ludología, una ciencia que enfoca la tecnología digital e interactiva con el fenómeno del juego. Incluso ha aparecido la "teoría de la diversión", impulsada por la multinacional Volkswagen, según la cual que algo sea "divertido" hace que la gente lo haga con mayor frecuencia.
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